<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="56467">
 <titleInfo>
  <title>Efektivitas rational emotive behavior therapy terhadap penurunan durasi bermain pemain game online yang mengalami adiksi</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Ratih Wijayanti S</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jatinangor</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Psikologi UNPAD</publisher>
   <dateIssued>2017</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent>253 hlm. ; il. ; 29 cm.</extent>
 </physicalDescription>
 <note>EFEKTIVIT AS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY (REBT) DALAM &#13;
MENURUNKAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE Y ANG &#13;
MENGALAMI ADIKSI. &#13;
&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas Rational Emotive Behavior &#13;
Therapy (REBT) untuk menurunkan durasi bermain pemain game on line berusia &#13;
dewasa awal yang mengalami adiksi. Adiksi game online tercakup dalam DSM-5 (APA, &#13;
2013) pada Section IIJ-kondisi yang membutuhkan penelitian lebih lanjut, dengan &#13;
sebutan Internet Gaming Disorder. &#13;
&#13;
Adiksi game online dilihat sebagai sebagai upaya melarikan diri dari situasi­ &#13;
situasi nyata yang dianggap mengancam diri atau menimbulkan ketidaknyamanan. &#13;
Adanya unsur anonimitas, sosial, dan pencapaian yang ditawarkan dalam game online &#13;
dipakai pemain untuk menutupi kelemahan dirinya, mendapatkan pengakuan dan &#13;
penerimaan sosial yang tidak didapatkan di lingkungan nyata. Hal ini mendorong &#13;
pemain untuk semakin terlibat lebih dalam dengan menghabiskan ban yak waktu setiap &#13;
harinya untuk bermain game online, meskipun kehidupannya sudah sangat terganggu &#13;
dan paham bahwa aktivitasnya ini sepatutnya dikontrol. &#13;
&#13;
Pandangan irasional terhadap situasi nyata serta emosi negatif yang menyertai &#13;
inilah yang dituju dengan REBT. REBT merupakan pendekatan terapi yang &#13;
menekankan pada keterkaitan antara pikiran, perasaan, dan tingkah laku. Harapan &#13;
dengan diberikannya REBT adalah pemain memahami perasaan ketidaknyamanannya, &#13;
terbangunnya insight dan self-acceptance, serta melakukan aktivitas-aktivitas yang &#13;
sebelumnya dihindari, dengan demikian keterikatan terhadap game on line menjadi &#13;
berkurang dengan sendirinya, yang terwujud dalam penurunan durasi bermain. &#13;
&#13;
Rancangan penelitian ini adalah eksperimental semu, dengan melibatkan 3. &#13;
partisipan penelitian berusia 23-25 tahun yang telah menunjukkan simptom adiksi game &#13;
on line selama lebih dari 1 tahun. Tritmen terdiri atas prasesi, 6 sesi REBT, dan sesi &#13;
follow-up. Data diperoleh dengan menggunakan wawancara, observasi, dan kuesioner &#13;
Internet Gaming Disorder-20 Test. Adapun data durasi bermain selama 1 minggu akan &#13;
dibandingkan sebelum dan sesudah diberikannya tritmen. &#13;
&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa REBT efektif untuk menurunkan durasi &#13;
bermain pada partisipan penelitian (Sig. 0.024). Terdapat penurunan durasi bermain dari &#13;
tiap partisipan, yakni dari 82 jam, 88 jam, dan 43 jam/minggu menjadi dibawah 35 &#13;
jam/minggu (standard durasi bermain yang disarankan). Partisipan menunjukkan adanya &#13;
keberfungsian hidup dan kondisi psikis yang baik, serta terbentuknya kontrol internal &#13;
&#13;
. untuk pencegahan relapse sehingga dapat dikatakan partisipan penelitian sudah tidak &#13;
lagi berada dalam fase adiksi.</note>
 <note type="statement of responsibility">Ratih Wijayanti S</note>
 <subject authority="">
  <topic>Psikologi Klinis Dewasa</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Adiksi Game Online, Rational Emotive Behavior Ther</topic>
 </subject>
 <classification>155.6</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Universitas Padjadjaran Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi</physicalLocation>
  <shelfLocator>155.6 Rat e/R.19.105.3</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">010030008008</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan Pusat (REF.19.105.3)</sublocation>
    <shelfLocator>155.6 Rat e/R.19.105.3</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:image>20%252Fscan0001.jpg.jpg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>56467</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2017-11-13 15:24:05</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2018-02-12 13:21:35</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>