Detail Cantuman

Image of KONSTRUKSI IDENTITAS GAMER MMO WEB GAME WARTUNE (Studi Etnografi Virtual Tentang Konstruksi Identitas Diri dan Identitas Sosial Gamer Massively Multiplayer Online Web Game Wartune di R2Games)

Text  

KONSTRUKSI IDENTITAS GAMER MMO WEB GAME WARTUNE (Studi Etnografi Virtual Tentang Konstruksi Identitas Diri dan Identitas Sosial Gamer Massively Multiplayer Online Web Game Wartune di R2Games)


MMOG (massively multiplayer online game) tengah menjadi tren dalam
kurun waktu 2 dekade terakhir ini. Beragam jenis MMOG dengan genre dan ...

  • CodeCallNoLokasiKetersediaan
    010030007970302.2 Waw k/R.21.180.1Perpustakaan Pusat (REF.21.180.1)Tersedia
  • Perpustakaan
    Perpustakaan Pusat
    Judul Seri
    -
    No. Panggil
    302.2 Waw k/R.21.180.1
    Penerbit Fakultas Ilmu Komunikasi UNPAD : Bandung.,
    Deskripsi Fisik
    xiii, 162 hlm. ; il. ; 29 cm
    Bahasa
    Indonesia
    ISBN/ISSN
    -
    Klasifikasi
    302.2 Waw k
    Tipe Isi
    -
    Tipe Media
    -
    Tipe Pembawa
    -
    Edisi
    -
    Subyek
    Info Detil Spesifik
    Reference
    Pernyataan Tanggungjawab
  • MMOG (massively multiplayer online game) tengah menjadi tren dalam
    kurun waktu 2 dekade terakhir ini. Beragam jenis MMOG dengan genre dan basis
    yang berbeda muncul silih bergann, Salah satu jenis MMOG yang tengah marak
    belakangan ini adalah game-game berbasis web seperti Wartune. Sebagai web
    game yang tengah populer, Wartune dikelola oleh banyak publisher di berbagai
    negara dengan berbagai versi bahasa dan nama tersendiri. Tapi tentu saja, nama
    yang paling dikenal adalah Wartune.

    Fenomena yang akan diteliti dapat peneliti diidentifikasikan sebagai
    berikut : 1. Bagaimana konstruksi identitas pribadi gamer MMO Web Game
    Wartune, 2. Bagaimana konstruksi identitas sosial gamer MMO Web Game
    Wartune, 3. Bagaimana model identitas gamer MMO Web Game Wartune

    Untuk menjawab pertanyaan tersebut, peneliti menggunakan pendekatan
    etnografi virtual. Pendekatan ini digunakan karena beberapa alasan : pertama,
    penelitian yang akan dilakukan berupa penelitian, artinya penelitian ini hanya
    mengkaji fenomena yang terjadi di dunia virtual game sehingga pengumpulan
    datanya dilakukan secara online, baik itu observasi maupun wawancara. Kedua,
    dunia virtual/online atau internet telah menjadi budayadan artefak budaya itu
    sendiri, sehingga sangat tepat jika diteliti dengan pendekatan etnografi, dalam hal
    ini adalah etnografi virtual karena lokasinya di dunia virtual. Ketiga, sampai saat
    laporan penelitian ini ditulis, etnografi virtual merupakan satu-satunya pendekatan
    kualitatif yang dapat memetakan lingkungan online sebagai lokasi penelitian.

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa para gamer mengkonstruksi identitas
    diri dan sosial mereka berdasarkan identitas dari dunia aktual yang telah
    ditranformasi dan dikombinasikan di dalam dunia virtual. Terdapat 4 kategori
    identitas gamer, yaitu nasionalis, oportunis, realis, dan fantasis.
  • Tidak tersedia versi lain

  • Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.


//

Informasi