
Skripsi
[SKRIPSI] Elisitasi Belief Penyebab Penundaan Makan Tepat Waktu pada Mahasiswa Gamers Online
Meningkatnya jumlah mahasiswa yang bermain game online dalam durasi
yang lama, mengakibatkan kebiasaan menunda makan semakin umum terjadi
-
Code CallNo Lokasi Ketersediaan 19012024S4001 S4001 Haf e Perpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi) Tersedia -
Perpustakaan Fakultas PsikologiJudul Seri -No. Panggil S4001 Haf ePenerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor., 2025 Deskripsi Fisik v,; 110 hlm,: Ill 30 cm.Bahasa IndonesiaISBN/ISSN 190110200154Klasifikasi S4001 Haf eTipe Isi -Tipe Media -Tipe Pembawa -Edisi -Subyek Info Detil Spesifik [SKRIPSI]Pernyataan Tanggungjawab Hafizh Alim Zufar -
Meningkatnya jumlah mahasiswa yang bermain game online dalam durasi
yang lama, mengakibatkan kebiasaan menunda makan semakin umum terjadi
(Fadhilah et al., 2023). Fenomena ini dapat berdampak negatif terhadap kesehatan
fisik, pola makan, dan keseimbangan hidup mereka (Tilong, 2014; Cha et al., 2018).
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi belief mahasiswa gamers terhadap
penundaan waktu makan menggunakan pendekatan Theory of Planned Behavior
(TPB) (Ajzen, 1985) lebih tepatnya dengan melakukan elisitasi belief mahasiswa
gamers terhadap penundaan waktu makan.
Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode
wawancara semi-struktur kepada sembilan mahasiswa yang aktif bermain game
online lebih dari 28 jam per minggu dan sering menunda makan. Data dianalisis
menggunakan teknik analisis tematik (Braun & Clarke, 2006).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa belief mahasiswa gamers dalam
menunda makan dapat dikategorikan ke dalam tiga aspek utama TPB: (1) Behavioral
Beliefs, di mana mereka menganggap penundaan makan memberikan keuntungan
seperti lebih banyak waktu bermain dengan teman, meningkatkan performa bermain,
serta menjaga fokus dalam permainan; (2) Normative Beliefs, yang dipengaruhi oleh
teman sebaya dan komunitas game, sementara keluarga memiliki pengaruh yang
lebih lemah dalam membentuk kebiasaan makan mereka (Ajzen, 2006); dan (3)
Control Beliefs, yang mencakup kemudahan menunda makan akibat ketersediaan
makanan cepat saji dan minimnya pengawasan orang tua, serta hambatan seperti rasa
lapar yang berlebihan dan penurunan performa bermain akibat kondisi fisik yang
menurun (Vaarala et al., 2022).
Temuan ini menegaskan bahwa penundaan makan pada mahasiswa gamers
bukan sekadar kebiasaan individu, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan
lingkungan bermain mereka (Sutton et al., 2003). Penelitian ini diharapkan dapat
menjadi landasan bagi intervensi yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran
mahasiswa gamers terhadap pentingnya pola makan yang sehat dan teratur.
-
Tidak tersedia versi lain
-
Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.
//






