Detail Cantuman

No image available for this title

Text  

[SKRIPSI] HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN SUBJECTIVE WELL-BEING MAHASISWA


"Penelitian terkait game online lebih sering dikaitkan dengan hal-hal
negatif, seperti dampaknya terhadap gejala-gejala problematic gaming,

  • CodeCallNoLokasiKetersediaan
    19012024S3862S3862 Hai hPerpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi)Tersedia
  • Perpustakaan
    Fakultas Psikologi
    Judul Seri
    -
    No. Panggil
    S3862 Hai h
    Penerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor.,
    Deskripsi Fisik
    xiv., 127 hlm.: ill.; 30 cm.
    Bahasa
    Indonesia
    ISBN/ISSN
    190110200103
    Klasifikasi
    S3862 Hai h
    Tipe Isi
    -
    Tipe Media
    -
    Tipe Pembawa
    -
    Edisi
    -
    Subyek
    Info Detil Spesifik
    SKRIPSI
    Pernyataan Tanggungjawab
  • "Penelitian terkait game online lebih sering dikaitkan dengan hal-hal
    negatif, seperti dampaknya terhadap gejala-gejala problematic gaming,
    dibandingkan kaitannya dengan hal-hal positif. Menggunakan pandangan
    psikologi positif yang menitikberatkan pada kekuatan serta hal yang baik dalam
    hidup, game online dapat menimbulkan dampak yang positif, seperti terhadap
    subjective well-being mahasiswa. Selain itu, penilaian terkait game online juga
    perlu dilihat berdasarkan motif atau alasan mengapa seseorang bermain
    dibandingkan kegiatan bermainnya saja. Untuk mengetahui lebih lanjut terkait ini,
    perlu diteliti kaitan motif yang mendasari mengapa mahasiswa memilih untuk
    bermain game online dengan subjective well-being. Penelitian ini bertujuan untuk
    mengetahui hubungan motif bermain game online dan subjective well-being
    mahasiswa. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan tiga
    alat ukur, yaitu Motives for Online Gaming Questionnaire oleh Demetrovics
    (2011), Satisfaction with Life Scale oleh Diener (1984), dan Positive Affect and
    Negative Affect Schedule oleh Watson (1988) yang telah diadaptasi ke dalam
    bahasa Indonesia dan mendapatkan hasil yang reliabel dan valid. Pengambilan
    data dilakukan secara daring di delapan program studi Universitas Padjadjaran
    yang terpilih menggunakan teknik clustered random sampling dengan 149
    mahasiswa menjadi partisipan pada penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian
    ditemukan bahwa tidak terdapat hubungan antara motif bermain game online
    dengan aspek kognitif subjective well-being, yaitu satisfaction with life. Akan
    tetapi, ditemukan beberapa hubungan antara motif bermain game online dengan
    aspek afektif subjective well-being, yaitu motif social, coping, skill development,
    dan recreation untuk afek positif dan motif social, escape, coping, dan fantasy
    untuk afek negatif dari subjective well-being pada mahasiswa."
  • Tidak tersedia versi lain

  • Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.


//

Informasi