
Text
[SKRIPSI] HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN SUBJECTIVE WELL-BEING MAHASISWA
"Penelitian terkait game online lebih sering dikaitkan dengan hal-hal
negatif, seperti dampaknya terhadap gejala-gejala problematic gaming,
-
Code CallNo Lokasi Ketersediaan 19012024S3862 S3862 Hai h Perpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi) Tersedia -
Perpustakaan Fakultas PsikologiJudul Seri -No. Panggil S3862 Hai hPenerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor., 2024 Deskripsi Fisik xiv., 127 hlm.: ill.; 30 cm.Bahasa IndonesiaISBN/ISSN 190110200103Klasifikasi S3862 Hai hTipe Isi -Tipe Media -Tipe Pembawa -Edisi -Subyek Info Detil Spesifik SKRIPSIPernyataan Tanggungjawab HAIKAL MUHAMMAD AL HAFIDZ -
"Penelitian terkait game online lebih sering dikaitkan dengan hal-hal
negatif, seperti dampaknya terhadap gejala-gejala problematic gaming,
dibandingkan kaitannya dengan hal-hal positif. Menggunakan pandangan
psikologi positif yang menitikberatkan pada kekuatan serta hal yang baik dalam
hidup, game online dapat menimbulkan dampak yang positif, seperti terhadap
subjective well-being mahasiswa. Selain itu, penilaian terkait game online juga
perlu dilihat berdasarkan motif atau alasan mengapa seseorang bermain
dibandingkan kegiatan bermainnya saja. Untuk mengetahui lebih lanjut terkait ini,
perlu diteliti kaitan motif yang mendasari mengapa mahasiswa memilih untuk
bermain game online dengan subjective well-being. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui hubungan motif bermain game online dan subjective well-being
mahasiswa. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan tiga
alat ukur, yaitu Motives for Online Gaming Questionnaire oleh Demetrovics
(2011), Satisfaction with Life Scale oleh Diener (1984), dan Positive Affect and
Negative Affect Schedule oleh Watson (1988) yang telah diadaptasi ke dalam
bahasa Indonesia dan mendapatkan hasil yang reliabel dan valid. Pengambilan
data dilakukan secara daring di delapan program studi Universitas Padjadjaran
yang terpilih menggunakan teknik clustered random sampling dengan 149
mahasiswa menjadi partisipan pada penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian
ditemukan bahwa tidak terdapat hubungan antara motif bermain game online
dengan aspek kognitif subjective well-being, yaitu satisfaction with life. Akan
tetapi, ditemukan beberapa hubungan antara motif bermain game online dengan
aspek afektif subjective well-being, yaitu motif social, coping, skill development,
dan recreation untuk afek positif dan motif social, escape, coping, dan fantasy
untuk afek negatif dari subjective well-being pada mahasiswa."
-
Tidak tersedia versi lain
-
Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.
//






