
Text
[SKRIPSI] PERAN PERCEIVED VALUE TERHADAP IN-GAME PURCHASE INTENTION DALAM GAME FREEMIUM PADA MAHASISWA UNIVERSITAS PADJADJARAN
"Game freemium, model bisnis di mana produknya menyediakan
layanan inti secara gratis namun menghasilkan pendapatan melalui
penjualan ...
-
Code CallNo Lokasi Ketersediaan 19012024S3843 S3843 Soe p Perpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi) Tersedia -
Perpustakaan Fakultas PsikologiJudul Seri -No. Panggil S3843 Soe pPenerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor., 2024 Deskripsi Fisik xii., 138 hlm.: ill.; 30 cm.Bahasa IndonesiaISBN/ISSN 190110190144Klasifikasi S3843 Soe pTipe Isi -Tipe Media -Tipe Pembawa -Edisi -Subyek Info Detil Spesifik SKRIPSIPernyataan Tanggungjawab SOULTAN AQHTAR ALVARABIE -
"Game freemium, model bisnis di mana produknya menyediakan
layanan inti secara gratis namun menghasilkan pendapatan melalui
penjualan produk tambahan dan layanan premium melalui microtransaction,
telah merajai pasar game online, khususnya di kalangan mahasiswa.
Fenomena ini tidak terkecuali di Indonesia, yang memiliki pasar game
freemium yang potensial dengan pertumbuhan industri yang pesat. Dalam
konteks ini, microtransaction menjadi elemen kunci yang memungkinkan
pemain membeli virtual goods di dalam permainan, menciptakan peluang
bagi perusahaan game untuk meningkatkan pendapatan dan memberikan
pengalaman bermain yang lebih kaya. Penelitian ini fokus pada pengaruh
perceived value terhadap niat pembelian dalam microtransaction di game
freemium, dengan mengeksplorasi faktor-faktor seperti nilai fungsional,
sosial, dan emosional. Penelitian ini menghasilkan pemahaman yang lebih
mendalam mengenai faktor dasar yang memengaruhi mahasiswa sebagai
konsumen game freemium, khususnya dalam konteks pembelian virtual
goods melalui microtransaction.
Penelitian ini menggunakan metode korelasional non-eksperimental
kuantitatif untuk menganalisis hubungan antara perceived value (persepsi
nilai) dan purchase intention (niat pembelian) pada virtual goods di
kalangan Mahasiswa Universitas Padjadjaran. Sebanyak 101 mahasiswa
yang merupakan pengguna game freemium daring dilibatkan dalam
penelitian ini. Data dikumpulkan dengan menggunakan alat ukur PERVAL
(Perceived Value) oleh Sweeney & Soutar (1999) dan alat ukur Purchase
Intention oleh Ramadhan (2018). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
terdapat korelasi positif yang signifikan antara perceived value dan purchase
intention. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi perceived value, semakin
tinggi pula niat pembelian mahasiswa terhadap virtual goods. Faktor-faktor
yang mempengaruhi perceived value antara lain kualitas, kegunaan, dan
manfaat yang dirasakan oleh konsumen terhadap virtual goods.
Kesimpulannya, ketika konsumen merasa bahwa virtual goods memiliki
nilai yang tinggi, mereka cenderung lebih berminat untuk membelinya."
-
Tidak tersedia versi lain
-
Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.
//






