Detail Cantuman

No image available for this title

Text  

[SKRIPSI] PERAN PERCEIVED VALUE TERHADAP IN-GAME PURCHASE INTENTION DALAM GAME FREEMIUM PADA MAHASISWA UNIVERSITAS PADJADJARAN


"Game freemium, model bisnis di mana produknya menyediakan
layanan inti secara gratis namun menghasilkan pendapatan melalui
penjualan ...

  • CodeCallNoLokasiKetersediaan
    19012024S3843S3843 Soe pPerpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi)Tersedia
  • Perpustakaan
    Fakultas Psikologi
    Judul Seri
    -
    No. Panggil
    S3843 Soe p
    Penerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor.,
    Deskripsi Fisik
    xii., 138 hlm.: ill.; 30 cm.
    Bahasa
    Indonesia
    ISBN/ISSN
    190110190144
    Klasifikasi
    S3843 Soe p
    Tipe Isi
    -
    Tipe Media
    -
    Tipe Pembawa
    -
    Edisi
    -
    Subyek
    Info Detil Spesifik
    SKRIPSI
    Pernyataan Tanggungjawab
  • "Game freemium, model bisnis di mana produknya menyediakan
    layanan inti secara gratis namun menghasilkan pendapatan melalui
    penjualan produk tambahan dan layanan premium melalui microtransaction,
    telah merajai pasar game online, khususnya di kalangan mahasiswa.
    Fenomena ini tidak terkecuali di Indonesia, yang memiliki pasar game
    freemium yang potensial dengan pertumbuhan industri yang pesat. Dalam
    konteks ini, microtransaction menjadi elemen kunci yang memungkinkan
    pemain membeli virtual goods di dalam permainan, menciptakan peluang
    bagi perusahaan game untuk meningkatkan pendapatan dan memberikan
    pengalaman bermain yang lebih kaya. Penelitian ini fokus pada pengaruh
    perceived value terhadap niat pembelian dalam microtransaction di game
    freemium, dengan mengeksplorasi faktor-faktor seperti nilai fungsional,
    sosial, dan emosional. Penelitian ini menghasilkan pemahaman yang lebih
    mendalam mengenai faktor dasar yang memengaruhi mahasiswa sebagai
    konsumen game freemium, khususnya dalam konteks pembelian virtual
    goods melalui microtransaction.
    Penelitian ini menggunakan metode korelasional non-eksperimental
    kuantitatif untuk menganalisis hubungan antara perceived value (persepsi
    nilai) dan purchase intention (niat pembelian) pada virtual goods di
    kalangan Mahasiswa Universitas Padjadjaran. Sebanyak 101 mahasiswa
    yang merupakan pengguna game freemium daring dilibatkan dalam
    penelitian ini. Data dikumpulkan dengan menggunakan alat ukur PERVAL
    (Perceived Value) oleh Sweeney & Soutar (1999) dan alat ukur Purchase
    Intention oleh Ramadhan (2018). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
    terdapat korelasi positif yang signifikan antara perceived value dan purchase
    intention. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi perceived value, semakin
    tinggi pula niat pembelian mahasiswa terhadap virtual goods. Faktor-faktor
    yang mempengaruhi perceived value antara lain kualitas, kegunaan, dan
    manfaat yang dirasakan oleh konsumen terhadap virtual goods.
    Kesimpulannya, ketika konsumen merasa bahwa virtual goods memiliki
    nilai yang tinggi, mereka cenderung lebih berminat untuk membelinya."
  • Tidak tersedia versi lain

  • Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.


//

Informasi