Detail Cantuman

No image available for this title

Skripsi  

[SKRIPSI] PERAN PSYCHOLOGICAL WELL-BEING TERHADAP PROBLEMATIC MOBILE VIDEO GAMING PADA SISWA SMA DI KABUPATEN BANDUNG


Sejak pandemi Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) mulai merebak pada akhir tahun 2019, industri mobile video game mengalami puncak yang gemilang dan ...

  • CodeCallNoLokasiKetersediaan
    19012023S3808S3808 Aly pPerpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi)Tersedia
  • Perpustakaan
    Fakultas Psikologi
    Judul Seri
    -
    No. Panggil
    S3808 Aly p
    Penerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor.,
    Deskripsi Fisik
    xii., 71 hlm.: ill.; 30 cm.
    Bahasa
    Indonesia
    ISBN/ISSN
    190110190031
    Klasifikasi
    S3808 Aly p
    Tipe Isi
    -
    Tipe Media
    -
    Tipe Pembawa
    -
    Edisi
    -
    Subyek
    Info Detil Spesifik
    SKRIPSI
    Pernyataan Tanggungjawab
  • Sejak pandemi Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) mulai merebak pada akhir tahun 2019, industri mobile video game mengalami puncak yang gemilang dan terdapat peningkatan pendapatan yang besar dari tahun ke tahunnya. Termasuk di Indonesia terjadi peningkatan jumlah 46% pengguna mobile video game selama pandemi, dengan mayoritas pengguna mobile video game adalah kalangan muda. Akibat perkembangan pesat fenomena tersebut, ditemukan banyaknya jumlah kasus yang berkembang terkait perilaku problematic mobile video game. Salah satu faktornya adalah disposisi karakteristik psikologis seperti kecemasan, depresi, dan kecemasan sosial. Pada limitasi penelitian Kowert (2015) diperlukan penelitian yang meneliti disposisi karakteristik yaitu psychological well-being terhadap variabel perilaku bermain mobile video game yang bersifat patologis. Adanya ukur PMVGS (Problematic Mobile Video Gaming Scale) merupakan perkembangan dari alat ukur IGD (Internet Gaming Disorder) dan SAS (Smartphone Addiction Scale) diperlukan penelitian lebih lanjut di bidang ini(Sheng dan Wang, 2019). Oleh karena itu peneliti ingin meneliti peran psychological well-being terhadap problematic mobile video gaming pada responden siswa SMA di Kabupaten Bandung. Responden dipilih karena mayoritas peserta kompetisi nasional e-sport merupakan usia SMA berasal dari Kabupaten Bandung. Sampel dipilih dengan menggunakan cluster sampling (N=319). Rancangan penelitian ini yaitu kuantittaif, non eksperimental korelasional. Psychological well-being diukur menggunakan Ryff’s Psychological Well-Being Scale (Ryf’ss PWB Scale) pasangan problematic mobile video gaming diukur menggunakan Problematic Mobile Video Gaming Scale (PMVGS). Pengambilan data dilakukan secara online. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif dan menggunakan uji regresi. Hasil penelitian menemukan bahwa terdapat peran psychological well-being terhadap problematic mobile video gaming pada populasi SMA di Kabupaten Bandung sebesar 7.6%. Dimensi environmental mastery menjadi prediktor signifikan terhadap problematic mobile video gaming.
  • Tidak tersedia versi lain

  • Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.


//

Informasi