Detail Cantuman

No image available for this title

Skripsi  

[SKRIPSI] HUBUNGAN ANTARA PROBLEMATIC MOBILE VIDEO GAMING DAN SOCIAL ANXIETY PADA REMAJA SISWA SMA DI KABUPATEN BANDUNG


Bermain video game dapat dilakukan dengan berbagai macam device dan konsol,
salah satunya smartphone. Video game yang dimainkan di smartphone ...

  • CodeCallNoLokasiKetersediaan
    19012023S3805S3805 Jes hPerpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi)Tersedia
  • Perpustakaan
    Fakultas Psikologi
    Judul Seri
    -
    No. Panggil
    S3805 Jes h
    Penerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor.,
    Deskripsi Fisik
    xii., 96 hlm.: ill.; 30 cm.
    Bahasa
    Indonesia
    ISBN/ISSN
    190110190050
    Klasifikasi
    S3805 Jes h
    Tipe Isi
    -
    Tipe Media
    -
    Tipe Pembawa
    -
    Edisi
    -
    Subyek
    Info Detil Spesifik
    SKRIPSI
    Pernyataan Tanggungjawab
  • Bermain video game dapat dilakukan dengan berbagai macam device dan konsol,
    salah satunya smartphone. Video game yang dimainkan di smartphone disebut
    sebagai mobile video game. Populasi pemain mobile video game sangat beragam,
    meliputi remaja. Bermain mobile video game memang menyenangkan, namun
    penelitian-penelitian sebelumnya menemukan adanya perilaku problematic yang
    berhubungan dengan kesehatan mental remaja, seperti social anxiety. Social anxiety
    sendiri merupakan kondisi yang sering muncul pada masa remaja. Melihat
    fenomena ini, peneliti tertarik untuk mengkaji tentang hubungan antara problematic
    mobile video gaming dan social anxiety pada remaja siswa SMA, khususnya di
    Kabupaten Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan teknik
    multistage cluster sampling. Populasi penelitian adalah siswa SMA di Kabupaten
    Bandung dan didapatkan 318 sampel penelitian. Alat ukur yang digunakan adalah
    Problematic Mobile Video Gaming Scale (PMVGS) dan Liebowitz Social Anxiety
    Scale (LSAS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang
    signifikan antara problematic mobile video gaming dan social anxiety (p-value =
    0.014 < 0.05). Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi problematic mobile video
    gaming yang dimiliki oleh siswa SMA di Kabupaten Bandung, maka semakin
    tinggi juga social anxiety yang dirasakan. Analisis lebih lanjut terkait problematic
    mobile video gaming dan social anxiety dipaparkan dalam penelitian.
  • Tidak tersedia versi lain

  • Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.


//

Informasi